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从昆特牌说起--纸牌文化的前世今生

导读: 

最近3A游戏大作《巫师3》在switch上重置,让我得在碎片化的时间里,随时开一局“昆特牌”。在享受着“欧式纸牌”乐趣的同时,让我想到了这期的内容。《巫师3》这款游戏是由一家波兰公司制作的,内容是讲述

最近3A游戏大作《巫师3》在switch上重置,让我得在碎片化的时间里,随时开一局“昆特牌”。在享受着“欧式纸牌”乐趣的同时,让我想到了这期的内容。

《巫师3》这款游戏是由一家波兰公司制作的,内容是讲述了类似中世纪欧洲的奇幻故事,但时不时地穿插的“昆特牌”这个看似古老,却是颇为新颖的欧洲纸牌游戏。对此,我也颇为好奇,这看似简单的纸牌,里面竟然暗藏乾坤,让人玩得如此不亦乐乎。

从昆特牌说起--纸牌文化的前世今生


其实游戏纸牌文化,其实最早源自中国唐朝一种叫做“叶子戏”。

叶子戏最早出现于汉代,相传是韩信在带兵作战时,为了缓解士兵们的思乡之愁,在军中发明了一种供士兵们娱乐的方式,里面用到了叶子形状的“牌”,所以被称为“叶子戏”。

在唐代中期,叶子戏的相关记载也越来越多,唐人苏鹗的《同昌公主传》以及叶子青的《叶子格》,都有对叶子戏的详细描述,这也说明纸牌发展到那个时期已相当成熟。

从昆特牌说起--纸牌文化的前世今生


到了北宋时期的《南唐书》、五代时期的《偏金子格》、《小叶子格》,《击蒙叶子格》等叶子戏的“攻略本”大量出现。一直到清代,叶子戏的样式及玩法已基本完善,并有逐渐演变至“马吊牌”。

而这些游戏纸牌来到转入欧洲的时间比较晚,要到公元14世纪,引入欧洲后,首先让德国人痴迷上了。因为他们比较喜欢“烧脑”,所以他们玩这些纸牌游戏可以坐上一天。纸牌游戏在德国得到个“升级”,最后才延伸到整个欧洲。

然后,游戏纸牌在欧洲进行了“细分”,分成了专门的桌游和纸牌。桌游因为需要各种道具,所以推广度不是很大,而纸牌只需要牌,不需要其他的辅助道具,于是大受欢迎,那时候有一种中东的的纸牌颇为风靡,叫做“马姆鲁克”的纸牌。

从昆特牌说起--纸牌文化的前世今生


这副牌起源于十三世纪,是以伊斯兰王朝命名。马姆鲁克纸牌有四个牌组,每个牌组有10张数字牌和3张都为男性人物宫廷牌,四个牌组的符号分别为权杖、金杯、金币、弯刀。

1367年,欧洲人认为应该拥有属于自己特色的纸牌,于是他们不再玩马姆鲁克纸牌,并开始制作有欧洲特色的游戏纸牌。在新的纸牌中,欧洲人保留了原有的“四组”牌组,即权杖、金杯、剑、金币。每个牌组里面有10张数字牌和3张宫廷牌,这些和马姆鲁克纸牌完全一样。

欧洲当时的“牌面”按照现实的阶级来分,出现了侍从、骑士和国王,将王后除去。后来,随着这个游戏风靡与整个欧洲的,各个国家开始按照本国的“国情文化”,来创造这四组拍中的内容。欧洲四牌组的符号如下:

意大利(1367年):圣杯、权杖、金币、剑

法国(1475年):红心、梅花、方块、黑桃

西班牙(1367年):圣杯、木棍、金币、剑

德国(1440年):红心、果实、铃铛、树叶

瑞士(1440年):玫瑰、果实、铃铛、盾牌

游戏牌一开始都带有了不同地域的特色。但最后,这些特色全部融合在一起,成为了现在我们熟知的“扑克”。扑克的本体源自于法国,但经历了欧洲各国的“打磨”。我们可以从其中的人物牌一窥究竟:

从昆特牌说起--纸牌文化的前世今生


黑桃K:代表的是以色列开国国王大卫,就是米开朗琪罗雕刻那个精壮少年“大卫”的原型,因为据说他对演奏竖琴情有独钟,所以早期图案上还有竖琴,卷发代表优雅。

梅花K:是马其顿帝国的亚历山大大帝。就是那个东征到印度的“牛人”。牌面上是持剑,代表着权力和武力。

红桃K:是法兰克的国王,查理曼大帝。牌上的样子还有个出处,就说是工人最早用凿子在木版上刻他的人物画像时,不小心凿子滑动后把他上唇胡子刮掉了。此后,因为红桃K是牌面中唯一一个没有胡子的国王。

方块K:罗马帝国的凯撒大帝,牌面上带有斧头图案,代表了他的权力和荣耀。因为他在罗马帝国硬币的画像是侧面,所以在牌面里只有方块的国王是侧面像。

红桃Q:在很多资料中说她,德国巴伐利亚的朱迪斯公主,就是嫁给英国斯图亚特王朝的查理一世的那个皇后。其实这个说法是错误的,真正嫁给查理一世的是法国公主亨利埃塔·玛丽亚。这里的朱迪斯是《圣经旧约》中的女英雄,拯救了过全族的人民。

梅花Q:亨利七世的王后伊丽莎白,也是约克王朝的公主。这个家族以玫瑰作为家徽,所以,在牌面中手上拿着花。

黑桃Q:这位就是相当知名的雅典娜了,战争和智慧女神。 所以也是唯一手持武器的女皇。

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方块Q:雷切尔、莱克尔,是《圣经旧约》中的人物。她是雅各的第二任妻子,与雅各有12个儿子,在以色列建立了12个部落。

黑桃J:法国国王查理一世的侍从霍吉尔,这个人其实是法国古典诗歌中的虚构人物,一直活跃在一些神话故事之中。

红桃J:英法百年战争的指挥官拉海尔,与贞德、德.吉雷同为战友,法军三杰之一。

方块J:特洛伊第一勇士赫克托,在荷马史诗《伊利亚特》中有着重要的地位。

梅花J:英格兰传说中的人物兰斯洛特,此君大家一定不会陌生,他是亚瑟王圆桌骑士团中的重要成员,也是导致亚瑟王败北的导火线。

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上面这些角色几乎包括了整个欧洲的古代史。大家在玩着扑克的同时,也就像把玩着整个欧洲的历史,不得不说,这才是游戏纸牌的大成。

到了,公元十五世纪,塔罗牌出现了。这个牌,最早并不是作为占卜,它与其他的游戏纸牌一样,存粹是娱乐打法时间的。所以,现在塔罗牌中四组小牌的牌组,在结构和符号上与普通纸牌完全一样。

塔罗牌的源头至今还是一个迷,算是游戏牌中,最为“神秘”的一种了。在这之前古埃及也有一种类似的卡牌。虽说这种卡牌现在已经完全“失传”,但根据在埃及亚历山大城被毁后的遗迹中发现,这个牌的作用竟然是一种交流通讯的工具。

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因为,使用象形文字的古埃及人和使用字母文字的欧洲人无法顺利交流,以此产生了一种将这些文字转化成图片的东西。在那个时代,不同地区的人“什么问题都可以是一场牌局就能解决的。”

塔罗牌因为种类是在太多,在“考古”的时候来进行“辨认”十分不易,一般的情况辨认一副牌是不是塔罗牌,可以看其除了四个牌组外是否还有第五个牌组。

但是,早期的塔罗牌要比现在的复杂得多。当时第五牌组并不像现在的标准塔罗牌那样有22张,也就是说第五牌组中的牌是完全不确定数量,而且老纸牌存世更少,能有流传至今且基本完好的根本看不到。

在没有电子游戏的中世纪,游戏纸牌的娱乐性不言而喻。叫上三五好久,来一局纸牌,玩上个大半天,那是最开心的。但欧洲人十分会“显摆”,他们认为这些叫上朋友,不来“炫一下”,是在过意不去。所以,卡牌的“艺术功能”开始出现了。

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意大利有一种游戏纸牌“叫做 tarocco,一副牌里虽然只有22张,但是汇集了当时意大利诗歌的内容。那些歌颂的爱情、胜利、慈爱、死亡、名誉、命运和未来的小故事都画入了牌中。一张牌,用一幅画来展现一个场景,然后将不同的牌组合起来就是不同的故事。所以很多人也开始了“集牌”。

Tarocco的牌面全部名家手绘。而且不是成套出版,在意大利各地都会有售,有些出现在小酒馆中,有些会出现裁缝铺,所以想收集一套牌组在当时来说也是一件花费时间和精力的事情。而且在一些情况下,发行量较少的牌价格也会随之“水涨船高”,这情况与我们现在的“集卡”十分相似。

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正因为Tarocco里面包含了太多的故事,而且在名字上也如此地相近,所以很多人认为这套出自意大利的“高级货”就是现在塔罗牌的“原型”。其实这个说法不正确,那时候欧洲的游戏牌都带有十分强的地方特色,意大利是“文艺之都”,出来的卡牌带有极强的观赏和收藏性是完全在理的。

“收藏”作为Tarocco的一种附加值属性,被其他的卡牌所学习。其中塔罗牌在这一方面学得相当出色。可能当时率先进入的欧洲城市是佛罗伦萨,塔罗借鉴了许多Tarocco的特性,我们知道现在的塔罗牌主要的“职能”是占卜。说穿了也是通过一系列的排列和组合成“集合”成一件事情的来龙去脉,本来作为吉普赛人的占扑工具,但那些意大利贵族也很好奇,也想着要去“尝试学习”。

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但是毕竟“占卜”这个牵涉到宗教,特别是在中世纪,这个内容是不能上台面的。于是那些设计塔罗牌的画师干脆将这些牌面配上极其强烈的艺术感和故事性。这一下,这些“占卜工具”一下子变成了艺术品,收集总没错吧?于是乎,塔罗牌也上了大雅之堂。

人一旦“收藏瘾”上来了就很难收得住。虽然说扑克和塔罗牌作为游戏卡牌中主流的产物,但毕竟这类“成套”的卡牌有着反复的利用率。怎么样让消费者继续购买,怎样保持新鲜度,这都是需要解决的问题。

于是“集换式卡”出现了。因为这类卡牌没有具体的游戏规则,所以爱好者都以“收集画片”的方式进行收集。这类卡牌一般是按系列出,每张牌的发行量不等,发行少的就成为热门。

这种形式的卡牌一直持续到现在,现在各类的球星卡就是以这种发展而来。但是这类卡牌因为没有“娱乐性”,所以脱离了“游戏”的范畴,只作为一个分支发展。

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到了上个世纪80年代,在西雅图的一个车库里,波音公司的系统分析员彼得·阿德金森和宾州大学数学博士加菲凭着自己的爱好,创造出一款卡牌游戏。这种卡牌以游戏性为主,收集卡牌作为一种“辅助功能”出现,这也标志着正式的集换式游戏卡牌出现了,它就是“万智牌”。

阿德金森本就是奇幻小说的书迷,很擅长讲奇幻故事。而且加菲本就是数学博士,对游戏中的算法了如指掌。而且他们两人又是桌游爱好者。

所以,他们两人进行了分公,一个编辑整个游戏故事大纲,一个撰写游戏规则,就这样在柔和了一些桌游的规则之后,成为了一个全新游戏卡牌。

阿德金森将这款卡牌游戏定性为“小型、便携而又快捷,可以随时随地都能来上一局”。他们摒弃了传统桌游中的大地图、棋子等多余配件,一个拥有无限的定制性、可能性的全新卡牌游戏概念被确定了下来。

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后来,两人正式创立了威世智公司,越来越多的人开始加入“万智牌”计划,最后在1993年夏,威世智筹集了资金。第一次印刷了二百五十万张卡牌,并通过走访整个国家的游戏商店与展会继续筹集资金。

在同年的老牌桌游展会Gen Con上,万智牌成为了明星产品被销售一空。场外的游戏商店里也排满了等待《万智牌》到货到来的玩家。

从此,卡牌与桌游,再次联系到了一起,集换式卡牌的时代正式到来了。

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如今,集换式卡牌成为了当今网络电子游戏中的主流模式之一,那些实体卡牌以“虚拟模式”走进了手游APP端。因为没了实体的概念,所以卡牌的对战和收集更为方便与快捷。只要打开手机,一个自动链接就能找到某个同好来上一局。,想要新的卡牌补充自己的“阵营”,只需充钱抽一把即可。

虽然说,这些方式越来越便利,但我个人觉得总少了那么一点点的感觉。毕竟实体卡在手的感觉和触碰屏幕是完全不一样的。面对面的牌技对弈与隔着屏幕的较量也存在者很大的差别。不管是游戏卡牌还是桌游,这最终的目的是人与人之间的交流,就像古埃及的那套“翻译牌”一样,没有了相互的“沟通”,那就不存在什么“卡牌”了。


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