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从《巫师3》看美式RPG和日式RPG,不过是华山派的剑宗和气宗

导读: 

角色扮演类游戏似乎是电子游戏发展的必然。电子游戏往高了说是第九艺术,是在传统艺术的形式之后,以计算机及计算机网络构成的超媒体艺术形态,它的开放和多元不仅丰富了人们的娱乐生活,更有跨领域的实际应用,美军

角色扮演类游戏似乎是电子游戏发展的必然。

电子游戏往高了说是第九艺术,是在传统艺术的形式之后,以计算机及计算机网络构成的超媒体艺术形态,它的开放和多元不仅丰富了人们的娱乐生活,更有跨领域的实际应用,美军潜艇的战士就用xbox手柄操作来替代传统的潜望镜,还有一些硬核的军事题材游戏甚至还有专供的军用版,在严谨的算法下推演战术的可行性 ,这比冷兵器时代的沙盘推演更直观,比现代战争的计算机模拟更有效。

电子游戏对于寻常百姓来说,就是生活的扩展、世界的延伸,玩家可以在家里遨游九天、星际旅行,也可以回到战乱三国,派兵遣将、挥斥方遒。当屏幕上的小人可以代替自己在完全幻想或拟真的环境中将想象力具体化,“角色扮演”这类游戏,就注定是电子游戏史奔腾向前最重要的一条支流。

从《巫师3》看美式RPG和日式RPG,不过是华山派的剑宗和气宗

波兰蠢驴的《巫师3》应该怎么算?

角色扮演游戏,即我们常常提到的RPG游戏,在漫长的演变中,RPG游戏率先泾渭分明的分成两类,美式RPG和日式RPG,前者以庞大的世界观、精美的场景和华丽的战斗场面给玩家一个恢弘的初印象;后者则是落脚于细腻的人物刻画,在故事上精雕细琢,玩家总会流连于那些冒险故事,铭记那些主角。

玩家当中,对于波兰蠢驴的《巫师3》的归属有一些争论,有的人认为《巫师3》的世界观宏大、场景刻画足够细腻,战斗场面又是标准的美式RPG规格,所以属于美式RPG;但另一些玩家则是认为,在杰洛特(主角)的剧情线中,详尽的叙事和细腻的感情,同时影响结局的种种决定,让人很难不沉浸其中,这种复杂程度的故事,在美式RPG中可以说是罕见,所以应当属于日式RPG。

从《巫师3》看美式RPG和日式RPG,不过是华山派的剑宗和气宗

在steam商店的标签中,则是将其归为ARPG(动作RPG)的类别,因为以其恢弘的世界观来说,并不像传统的日式RPG,但细腻的故事线又让人很难说他是传统的美式RPG,所以只能把战斗系统拎出来顶上。

从《巫师3》看美式RPG和日式RPG,不过是华山派的剑宗和气宗

在我看来,《巫师3》或者说巫师系列,就是美式RPG。并不是说欧美制作的RPG就是美式RPG这样不负责任的归类原则,下文我会再次阐明我的依据,如果各位观众有相左的意见,不妨在文末参与讨论。

有一点要提前说,《巫师》系列游戏是改编自波兰作家的小说《猎魔人》,所以在故事性上,《巫师3》和典型美式RPG游戏拉开了很大的距离。

什么是美式RPG?美式RPG是怎么后来居上的?

自由。

自由和民主这两个元素在华夏漫长的历史长河中被潜移默化到封建君主制度的约定俗成中,不管是庙堂还是江湖,都有“自由”和“民主”,只不过华夏人民早就知道“没有绝对意义的自由”,更不能以自由为名去破坏既有的稳定,太平洋彼岸的国家历史比较短,有些人擅长玩推特(twitter)却没历史可读,没有这方面的觉悟,所以21世纪还在犯糊涂,我们就不多去评说了。

早期的美式RPG就是体现一个“自由”,玩家可以做自由的决定,在游戏世界中,玩家所扮演的角色就是自己,美剧《西部世界》所描绘的就是极端理想情况下的真人美式RPG游戏,每个人的游戏体验都是完全不同的,这也是美式RPG的魅力。

从《巫师3》看美式RPG和日式RPG,不过是华山派的剑宗和气宗

早期的美式RPG中,玩家会囿于自己,不断的纠结自己要成为什么样的人,当“自由”成为最重要的追求时,就会让游戏变得没有那么有趣。让美式RPG后来居上的是电子游戏的某种风潮。

突然之间,电子游戏出现“沙盒”和“开放世界”的概念,线性故事被迫让位之后,美式PRG接着开放世界的潮流进入主流快车道,各类引擎的发力,让游戏实现了更多的可能。玩家越来越想当游戏的主导者,欧美厂商研发的美式RPG才渐渐碾压日式RPG,成为RPG品类的主流。不管是销量还是影响力,“开放世界RPG”隐隐成为RPG的某种标准。

这个“标准”并不是游戏公司组团开会定下的,而是玩家的选择。也可以说是我开头说的那种“必然”,玩家只是在“借用”游戏的世界,在感受开发者意图之余实现自己和表达自己

从《巫师3》看美式RPG和日式RPG,不过是华山派的剑宗和气宗

日式RPG永远都不会过时,经久不衰是有道理的

标准日式RPG里,你只能扮演故事里的一个角色,去体会故事,你像是角色人生的唯一观众,他的一切性格、背景都是确定的,你甚至可以共情,以至于它每一个选择和决定都是理所应当。

早期游戏的引擎和硬件技能决定了玩家并没有办法自由的游玩,当主机升到了16bit的CPU、卡带rom空间变得更大,甚至光盘成为游戏的主流载体之后,才有了初代的RPG游戏。

家用游戏机的初代玩家把各式各样的横版闯关以及来自街机的PK格斗游戏都玩了个遍后,终于有一类游戏可以让人玩很久了,在游戏里逐渐成长,提升等级,打败强敌,结束之后仍然意犹未尽,期待续作。

从《巫师3》看美式RPG和日式RPG,不过是华山派的剑宗和气宗

日式RPG轻战斗重情节,和美式RPG扮演自己不同,玩家是在扮演“他人”,在连贯紧凑的故事中引起强烈的情感共鸣,所以对于游戏故事的要求更高,基于这点,日式RPG才能出现“叫好又叫座”的情况。

对于“讲故事”这件事来说,其他的艺术形式(比如电影)都更有优势,可电子游戏所具备的交互性、以及虚拟现实技术的完全沉浸也是电影艺术难以企及的优势。

目前来看,传统的极致日式RPG再难成为爆款,但日式RPG的元素永远都不会过时,讲故事能力依旧是游戏开发最重要的能力之一,如果故事讲不好,玩家就很难共情,也很难认同。所以说日式RPG即便在逆流中依旧坚守、成为经典是有道理的。不然《巫师3》是靠什么拿到如此高的评价的呢?

RPG?华山派的剑宗和气宗

当我们在操控硬件的时候,可以说所有的游戏都是RPG吗?并不可以。《英雄联盟》我们扮演的是召唤师,但《英雄联盟》说破天都不是RPG游戏。当我们操纵着水管工马里奥上天入地无所不能的时候,我们能说《马里奥》系列是RPG吗?并不可以。

我们讨论RPG的形式时,首先要确定这款游戏是不是RPG游戏。RPG,即“角色扮演”,最终落脚在“扮演”上,还有在整个扮演过程中,不管是等级还是天赋能力都有所提升,这两点才是RPG的核心。

扮演与成长。

美式RPG或日式RPG都是玩家扮演一个角色,这个角色可能是预设好的个性,也可以说玩家自己,在经历过一些冒险和遭遇之后,有所成长。这就是RPG,而所谓美式和日式,可能最开始也是因为开发商不同的地理差异引发的文化差异所带来的两种RPG的方向。

“剑宗和气宗”

就像是《笑傲江湖》华山派的剑宗和气宗,不过是看《葵花宝典》时一人看一半引起的偏差,其实也是剑宗和气宗对于武学的理解不同,就像是同样的角色扮演,为了达到“扮演”的极致,两派开发商对“扮演”的理解出现差别,美式RPG像剑宗,更注重招式的繁复晦涩,对“剑”本身用力钻研,力图呈现出游戏中最具有自由度的“扮演”;而日式RPG则注重修炼内功,外在看起来平平无奇,内功却扎实无比,只要按照故事一路游玩,一定会深陷其中。

越深究越觉得这种分类方式的荒谬,所以现在越来越多的RPG类游戏都会用“ARPG”“TRPG”这类更加精准、更注重玩法核心的分类方式。

从《巫师3》看美式RPG和日式RPG,不过是华山派的剑宗和气宗

我们回到《巫师3》,虽然和剧情相比,战斗系统显得确实一般,但也很明显是经过特别设计的,是游戏的卖点之一,而且在“自由”方面也给了玩家主线全剧情流程之外的很大自由,比如昆特牌的加入和30余种结局,只不过游戏是由小说改编,为了让玩家更有代入感,在开放之余设计了连贯的主线剧情让玩家不会觉得“太空洞”,可以说是吸收了JRPG的精华。

另外我个人想说的一点是,目前游戏类型的融合是一种趋势,往往很多经典的大IP都会融合多种游戏类型,可以说是竞争越发激烈使游戏开发更加的“取其精华,去其糟粕”,更多的还是从经营方面的考虑,如果连贯的剧情可以让玩家更认同游戏的精神,那么就会在开放自由的世界中加入主线支线,作为对内容的补充。

即便是类GTA的开放世界游戏,没有了设计好的主线,玩家在自由的同时感受到的还是茫然,为什么明明“沙盒”比开放世界更高级,但不是真沙盒的开放世界游戏更火呢?还不是因为做美式RPG的公司也开始学会了讲故事吗?


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